martes, 30 de agosto de 2016
Cultura-Sociedad: La realidad suplantada..Pokemones en el ciberespacio Por Miguel Ángel Adame Cerón
Jean Baudrillard señala que, en el ejercicio de la simulación, los referentes son liquidados y en su lugar se desarrolla “la resurrección artificial de los sistemas de signos”, pues éstos son dúctiles a toda el álgebra de sus combinatorias. Añade el pensador francés que “la simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generación por los modelos [o mapas] de algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal [...]. No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real”.
En la dinámica de lo fijo y los flujos, de los lugares y los no-lugares, de las micro y macrorredes de los territorios de las ciudades, los urbanitas participamos en esa hiperrealidad que se extiende en lo glocal. La recorremos, la navegamos, la padecemos, la incorporamos, la tejemos con nuestros accesos, consumos y comunicaciones. Mediante artefactos en los hogares y en la vida cotidiana privada y pública, mediante mensajes multidireccionales, mediante informaciones en las que significantes y significados se entrecruzan para ensayar juegos de lenguaje, informaciones y datos fáciles de manipular: desmontar y montar, programar y reprogramar en softwares y hardwares que afectan nuestros cuerpos, nuestros sentidos (watware) y nuestros actos. Nos referimos al uso, al abuso y a la codependencia de la objetualidad electrónica en acción: electrodomésticos, radios, grabadoras, equipos de sonido y video, teléfonos (fijos y móviles), televisores, tablets, videojuegos, proyectores, cajeros, todo tipo de computadoras y sus accesorios, la virtualidad, las redes cibernéticas, etcétera. Todos pueden ser considerados como formas, manifestaciones y conductos de la hiperrealidad, partes de un simulacro gigantesco, reticular y cada vez más ubicuo: individuos, hogares, instituciones, redes, entornos cibers y ciborgs.
Homo Cibernautus
Precisamente los programas informáticos (encapsulados en microprocesadores) sirven y se consolidan cada vez en mayor medida como los instrumentos que viabilizan los accesos, los exploradores, los buscadores, los navegadores para las diferentes intertextualizaciones, conectividades e identidades náuticas –efímeras y expansivas– que ejercemos y adoptamos en nuestra condición de urbanícolas cibernautas. Los aparatos que funcionan con algoritmos, sistemas operativos y chips “inteligentes”, con los cuales establecemos dichas interacciones y manipulaciones, se están convirtiendo en fuente y parte de un gran y poderoso simulacro tecnocibernético, y por lo tanto, ciberespacial, que sutil y al mismo tiempo ásperamente nos integra y subsume al sistema capitalista global-local.
Es en las venas de dicho sistema donde se hace circular la falacia empírica de que se es libre y creativo mediante el acto nimio de accionar teclas, efectuar operaciones infoelectrónicas, unir datos, usar información, atender textos, acceder a pantallas, establecer contactos, pasear por centros, consumir mercancías novedosas, presentarse en las ciberredes... en una palabra, cibernavegar. Se constituye día a día y se consolida el entramado sociocultural de eso que –de manera certera– Guy Debord definió “la sociedad del espectáculo”, ahora más bien “ciberespectáculo”, como el fenómeno más intercomunicador e integrador, basado en el control y la comunicación, con base en dispositivos autorregulables y autoadaptables, para transformar y modelar todos los ámbitos de la vida sociocultural postmoderna e hipermoderna. El engendro tecnológico más espectacular, exponencial y de vanguardia que da sentido y dirección, que modela y retroalimenta cibersocioculturalmente a la macrotelaraña del capital glocal en este siglo xxi, es el denominado ciberespacio, que tiene su Red de redes central denominada internet (1 y 2), así como ésta tiene sus webs (1.0 , 2.0 y otras).
Automatismos y ciberdistracciones
Sin embargo, en la interconectividad y la información excesivas –la vastedad del exceso en el hipermundo– uno se pierde, desaparece y no se encuentra auténticamente a sí mismo ni tampoco al Otro, no se generan verdaderos encuentros y conexiones profundas entre las personas, sino vínculos líquidos, superficiales y efímeros. Los automatismos generalizados producen trastornos y desórdenes múltiples (depresiones, neurosis, angustias, obsesiones, miedos, etcétera) e incluso aburrimiento (uno donde la percepción queda dispersa) y convierten a las personas –como dice el filósofo Byung-Chul-Han– en multi task human beings o humanos multitareas.
Debido al exceso de estímulos, informaciones, impulsos, acciones y quehaceres, y debido a esta distribución de la atención en muchas actividades, no se puede uno centrar en sí mismo, se convierte en amo y esclavo de uno mismo (se autoexplota), y va siempre “hacia el afuera” y no “hacia el adentro”, ni auténticamente hacia los otros con dedicación y concentración; lo que prevalece son las ciberdistracciones y las virtualidades que sofistican esas dinámicas, y se buscan las evasiones adictivas: alcohol, tabaco, drogas, pornografía, televisión, consumismo, internet, el último grito en videojuegos, etcétera.
Pokemanía inducida
Como ha expresado Augusto Zamora: “¿Para qué preocuparse del desempleo, las desigualdades, la violencia social, si lo más importante del mundo es caminar como zombis cazando muñecos virtuales? En sociedades privadas de valores, vaciadas de contenido, juegos como el Pokémon Go llenan los espacios ociosos, desolados, del cerebro, así como el espíritu de millones de seres. Incitados a olvidar la realidad, privados de metas e ideales, los videojuegos se erigen en depositarios de la dejadez humana, en trampas donde dilapidar el tiempo finito de vida.”
La novedosa app “gratuita” del videojuego Pokémon Go, distribuida por la compañía Nintendo, se ha viralizado a escala global desde que fue lanzada al mercado, el 6 y 7 de julio, primero en Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, y después en Alemania, Reino Unido, Canadá, España y otros más. Hasta el 31 de julio el juego había llegado a treinta y cinco países, y en agosto y septiembre lo habrá hecho en países latinoamericanos como Argentina, Brasil, Chile y México. En los primeros días de su lanzamiento oficial, la palabra “pokémon” superó en búsquedas en Google a la palabra “porno”. Además, las acciones de Nintendo en la primera semana se dispararon en más de cincuenta y ocho por ciento en la bolsa de Tokio, incrementando su valor en cerca de 20 mil millones de dólares. El nivel de descargas también generó caídas temporales del sistema, pero la epidemia se hizo pandemia, pues en los países en donde no se había oficializado su llegada, como México, los ansiosos y febriles aspirantes a cibercazadores idearon maneras ilegales de descargar el videojuego, aun a costa de poner en riesgos sus gadgets. Dichas descargas se contaron por millones. Un estudioso declaró que “las apps de la realidad aumentada mezclan lo palpable con lo virtual, pero en vez de que la gente cambie sus circunstancias, éstas se alteran y la realidad virtual parece ciencia ficción”.
Pero dichas circunstancias, ¿se alteran o son alteradas? Y si son alteradas, ¿quiénes son los responsables? Innegablemente son las empresas y los actores del poder político y económico que conciben las estrategias de dominio usando las high technologies. Son ellos quienes controlan los programas y diseñan las operaciones para la diversión efectivizada como obnubilación emotiva de la conciencia, que da a los sujetos inmersos la sensación de activar sus habilidades perceptivas y convertirse en competentes jugadores dispuestos a cumplir propósitos, cazando pokemones como un modo de entretenimiento, de placer ficcional, y para estimular un divertimento virtual que resulta en nuevas adicciones e incluso en patologías cibernetizadas.
Se trata, en efecto, de una trampa de la realidad virtual perfeccionada por el cibersimulacro, porque además de este engaño virtual se encierra uno comercial, pues para ir “subiendo” de nivel e ir desbloqueando mayor contenido del juego es necesario comprar con dinero real, con las pokemonedas, y visitar su tienda virtual: toda una estratagema de negocio, enganche e idiotización dirigida a millones de niños y jóvenes. Ya hay establecimientos comerciales que negocian para que sus espacios se establezcan como stops donde les lleguen las multitudes y el consumismo sea redondo.
Con el Pokémon Go aparentemente se va más allá de las pantallas inmediatas y las casas, se sale de cacería guiados por geolocalizadores (GPS) activados y los mapas de aproximación del videojuego (calles, avenidas, sitios) y se puede interactuar con otras personas combinando realidades virtuales y palpables, resultando de todo ello una realidad aumentada (yuxtapuesta, combinada) llena de épicas batallas contra otros usuarios o contra entrenadores, que se llevan a cabo en gimnasios virtuales que se encuentran en el mundo real.
Los administradores y directores de mercadotecnia del grupo Pokemon Company hablan de las “virtudes” del juego: la “sana convivencia”, “la incentivación del ejercicio”, “la actividad lúdica que ha hecho que la gente salga a jugar de nuevo”, etcétera. Pero los paisajes y lugares fijos de las pokeparadas de la realidad per se realmente no se disfrutan: sólo se convierten en escenarios de la realidad digital y no son sino un simple medio de soporte; la realidad palpable es un apéndice de la aumentada, pues ésta tiene un plano doble: lo que se tiene enfrente (la pantalla) y el trasfondo (los parajes), pero de lo que se trata es de ocuparse de lo primero; “el trasfondo está descuidado (es un pretexto), simplemente no está”.
Así, lo que los videojugadores perciben como diversión, lo que sorprende y emociona, es dirigido y controlado por las coordenadas de la operatividad del Pokémon Go; pero éstas, incluso, se convierten en peligrosas, pues los “monstruos de bolsillo” aparecen en pokestops y pokegimnasios, es decir, en avenidas, parques, museos, cementerios, iglesias, oficinas gubernamentales, aeropuertos internacionales, e incluso áreas policiales y militares. De este modo, los alocados jugadores tienen que lanzar pokeballs para atrapar a los “monstruos” cuando los avisos aparecen en sus aparatos móviles, causando desde “descuidos” hasta accidentes e interferencias. Ya varias entidades, funcionarios y expertos en seguridad han alertado para que desde los gobiernos se pida a la empresa japonesa que se eliminen del sistema o se prohíban esas zonas. Dicha compañía ha tenido que responder señalando que estará actualizando el juego de realidad aumentada para que “se mantenga lo divertido del juego para los jugadores, pero al mismo tiempo se sea cuidadoso con el mundo real”.
En el mundo hay alrededor de 2 mil millones de smartphones, de los cuales se estima que en México hay unos 60 millones. Asimismo, se calcula que un promedio entre el treinta y el cuarenta por ciento de los usuarios son jóvenes, es decir, personas menores de treinta y cinco años de edad. Por consiguiente, se espera que las descargas lleguen a ser attack masivas, de modo que muy pronto nos encontraremos rodeados de millones de zombies maníacos cazando miles de pokemones en parajes citadinos, aumentando el simulacro de la hiperrealidad •
vìa:
http://semanal.jornada.com.mx/2016/08/26/la-realidad-suplantada-pokemones-en-el-ciberespacio-2074.html
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